MODUL 7
UI/UX Design

Usability Testing

Tim Kelas Desain

Karya yang sudah dirancang di Figma pada bab sebelumnya belum tentu benar-benar mudah digunakan sebelum dicoba oleh pengguna nyata. Bab ini membahas bagaimana menguji prototype secara sistematis — menyusun skenario, merekrut partisipan, mengukur, hingga menganalisis hasilnya — sebagai bentuk evaluasi karya sebelum dikembangkan menjadi Design System yang lebih matang.

1

Apa itu Usability Testing?

Usability Testing adalah metode evaluasi yang melibatkan pengguna nyata untuk mencoba langsung sebuah produk/prototype, guna mengetahui seberapa mudah, efektif, dan memuaskan produk tersebut digunakan.

Menemukan kendala/kebingungan yang tidak terlihat oleh tim desain.
Memvalidasi apakah solusi benar-benar menjawab kebutuhan pengguna.
Mengurangi risiko sebelum produk diluncurkan ke publik.
Memberi bukti nyata (bukan asumsi) untuk pengambilan keputusan desain.

Sesuai elemen CP Proses Produksi Desain tahap pascaproduksi, usability testing adalah bentuk evaluasi karya sebelum dinyatakan final.

2

Jenis Usability Testing

Berdasarkan cara pelaksanaannya, usability testing dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sesuai kebutuhan tim.

Moderated — didampingi peneliti secara langsung, bisa menggali lebih dalam.
Unmoderated — partisipan menguji sendiri tanpa pendamping, lebih hemat waktu & biaya.
In-person vs Remote — tatap muka langsung atau jarak jauh via video call/tools daring.

Pemilihan jenis testing disesuaikan dengan waktu, anggaran, dan kedalaman insight yang dibutuhkan tim.

Moderated
Unmoderated
3

Menyusun Task Scenario

Task Scenario adalah skenario tugas nyata yang diberikan kepada partisipan agar mereka mencoba menyelesaikan tujuan tertentu menggunakan prototype, bukan sekadar "menjelajah bebas".

Menggunakan konteks nyata, bukan instruksi teknis seperti "klik tombol X".
Memiliki tujuan akhir yang jelas.
Tidak mengarahkan atau membocorkan jawaban.

Contoh task scenario yang baik: "Anda ingin membeli sepatu hitam ukuran 42, coba selesaikan pembelian melalui aplikasi ini."

Konteks nyata
Tujuan jelas
Tidak mengarahkan
4

Merekrut Partisipan & Jumlah Sampel

Proses memilih partisipan yang mewakili target pengguna sesuai persona pada Modul 2, serta menentukan jumlah partisipan yang dibutuhkan.

Gunakan kriteria seleksi sesuai persona (usia, kebiasaan, latar belakang).
Menurut riset Jakob Nielsen, 5 partisipan sudah cukup menemukan ±85% masalah usability utama.
Tambahkan partisipan bertahap jika produk memiliki banyak segmen pengguna.

Prinsip "5 pengguna" ini membuat usability testing tetap efisien dan bisa dilakukan bahkan dengan sumber daya terbatas di lingkungan sekolah.

~85% masalah ditemukan
5

Metode Pengukuran Usability

Indikator kuantitatif & kualitatif yang digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan produk.

Task Success Rate — persentase partisipan yang berhasil menyelesaikan tugas.
Time on Task — waktu yang dibutuhkan menyelesaikan tugas.
Error Rate — jumlah kesalahan yang terjadi selama pengujian.
SUS (System Usability Scale) — kuesioner 10 pertanyaan standar untuk mengukur skor usability.

Kombinasi metode kuantitatif (skor, waktu) dan kualitatif (komentar, ekspresi) memberi gambaran usability yang lebih lengkap.

Success Rate
Time on Task
Error Rate
SUS Score
6

Melaksanakan Sesi Testing

Proses menjalankan sesi pengujian bersama partisipan, umumnya menggunakan teknik Think Aloud Protocol — partisipan diminta menyuarakan apa yang mereka pikirkan saat menggunakan produk.

Jelaskan bahwa yang diuji adalah produknya, bukan kemampuan partisipan.
Hindari memberi petunjuk atau bantuan saat partisipan kesulitan.
Catat setiap komentar, ekspresi, dan hambatan yang muncul.

Think Aloud Protocol membantu tim desain memahami "mengapa" sebuah kesalahan terjadi, bukan hanya "apa" yang salah.

7

Menganalisis & Melaporkan Hasil

Tahap mengolah seluruh temuan dari sesi testing menjadi laporan yang jelas dan dapat ditindaklanjuti oleh tim.

1.Kumpulkan seluruh catatan & data dari setiap partisipan.
2.Kelompokkan masalah berdasarkan tingkat keparahan (kritis, sedang, kecil).
3.Prioritaskan perbaikan pada masalah yang paling sering muncul & menghambat.

Laporan hasil testing ini menjadi bahan evaluasi akhir sebelum karya desain dikembangkan lebih lanjut menjadi Design System yang scalable pada Modul 8.

Usability Testing memastikan desain yang telah dibangun benar-benar berfungsi bagi pengguna nyata, bukan sekadar asumsi tim. Dengan menyusun skenario, merekrut partisipan, mengukur, hingga menganalisis hasil, peserta didik belajar melakukan evaluasi karya secara ilmiah — bekal penting sebelum menyusun Design System yang scalable pada Modul 8.

E-Book Modul Ini

Baca ringkasan lengkap materi Usability Testing dalam format e-book yang bisa dibuka langsung tanpa perlu mengunduh.

E-Book: Usability Testing Modul 7 · UI/UX Design
Memuat e-book...
Halaman sedang disiapkan